Commandos 2 Komplettlösung (2023)

Trainingsmissionen

1. Trainingsmission
"Grenzposten (I)"

Die stationäre Wache 1 wird KO geschlagen sobald sich die Wache 2 abwendet. Der Pionier fesselt sie und trägt sie weg.
Man untersucht ihr Gepäck und nimmt die Zigarettenschachtel an sich. Diese wirft man an den unteren Bildschirmrand, so daß sie Wache 2 sieht. Sobald sie hinläuft, nähert man sich von hinten und schlägt sie nieder.
Die beiden Wachen 3 und 4 sind völlig ungedeckt und werden ohne viel Mühe erledigt.

Der Dieb spuckt nun kräftig in die Hände, klettert den Maste hoch, hangelt sich an der Leitung entlang bis nach drüben. Dort den Mast wieder runterklettern. Die Metallkiste im Rücken von Wache 5 wird geöffnet und der Bolzenschneider sowie die Handgranaten an sich genommen. Jetzt denselben Weg wieder zurück.

Der Bolzenschneider sowie die Handgranaten werden dem Pionier gegeben, der gleich ein Loch in den Zaun schneidet. Jetzt muß man vorsichtig sein. Hinter dem Zaun sind Tretminen vergraben (O), die der Pionier mit seinem Minensuchgerät zuerst finden muß. Hat man eine Mine entdeckt, so bewegt man den Sensor über die Mine. Dabei verwandelt sich der Mauszeiger in eine Zange, so daß man die Mine entschärfen kann.
Man arbeitet sich so Stück für Stück vorwärts. Sobald man sich gefahrlos bewegen kann, erledigt der Pionier ohne viel Mühe den Posten 5. Nun holt man eine Handgranate heraus und mit einem lauten Kracher fliegen die verbliebenen Wachen bei 6 in die Luft.

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2. Trainingsmission
"Angriff von hinten"

Man legt sich in den Rücken von Wache 1 auf die Lauer und sobald das Sichtfenster von 2 wegschwenkt, schlägt man ihn nieder und trägt ihn weg. Wache 2 kann man mit einer Zigarettenschachtel anlocken.
Nun legt man sich in den Rücken von Wache 3 und sobald sich der General 4 nach hinten wendet, schlägt man zu.
An den General 4 arbeitet sich der Green Beret unter ständigem Eingraben heran. Sobald der Unteroffizier nicht in der Nähe ist, springt man heraus und schlägt ihn zu Boden. Der General hat den Schlüssel für das Häuschen in der Tasche!
Da der General weg ist, kommt nun auch der Unteroffizier nicht mehr die Treppe herunter.
Man beobachtet jetzt die 3 Wachen auf der Treppe. Einer von ihnen kommt immer die Treppe rechts heruntergerutscht, um sein Gewehr neuzuladen. Dies ist unser nächster Kandidat. Der Green Beret stellt sich hinter die Treppe in Bereitschaft, und sobald er nach unten runtergerutscht kommt und sich nach oben umgedreht hat, kommt man um die Ecke und schlägt ihn KO.
Man kann nun den Unteroffizier mit dem Locksender nach unten locken. Vor dem Sender spannt man den Stolperdraht. Damit sollte der letzte verbliebene Soldat 7 nicht mehr allzuschwer sein.

Der Green Beret schleicht nun die Treppe nach oben und schleicht sich entlang des Geländers ganz nach links rüber nach A. Von dort aus schleicht er sich in den Rücken von Wache 8 und gräbt sich dort ein. Sobald die hin- und herkriechende Wache 9 ebenfalls dort oben liegt, springt er heraus und haut zunächst Wache 8 und gleich danach Wache 9 eine rein. Letztere bemerkt nicht, wie ihr Nebenmann zu Boden geht. Danach ist Posten 10 leichte Beute.

Nun geht es rechts am Häuschen weiter. Wenn die hin- und herschleichende Wache 12 weg ist, kann man sich den Posten 11 vorknöpfen und schnell wegtragen. Danach ist Wache 12 dran. Wenn sie links am Häuschen ist, dort wo Wache 11 gesessen hat, kommt man von links heran und schlägt sie nieder.
Damit sind die restlichen Wachen ein Spaziergang. Man fängt hinten an und haut einer Wache nach der anderen einen drüber. Mit Ausnahme des Kerls, der aus dem Fenster feuert. Man schließt mit dem erbeuteten Schlüssel die Tür auf (man wird nicht gesehen!) und nimmt sich den Kerl direkt vor. Der auf dem Bett sitzende General sollte anschließend keine große Hürde mehr sein.

Im Häuschen befindet sich ein Funkapparat. (Um ihn zu bedienen, muß man zusätzlich die Shift-Taste drücken). Ich empfehle allerdings, dies noch nicht zu tun. Warum? In dem Funkspruch erfährt man, daß sich eine Kompanie Soldaten mitsamt Panzer unserer Position nähert, die es auszuschalten gilt. Da macht es sich doch ganz praktisch, wenn man schon vorher ungestört in aller Ruhe eine Verteidigungsstellung aufbaut, und erst, wenn man bereit ist, den Feind gebürend zu empfangen, wird der Funkspruch abgesetzt.
Nun denn, ans Werk. Man untersucht sämtliche Holzkisten und sollte einige Handgranaten sowie auch Panzerminen finden.
Der Feind nähert sich ausschließlich von links. Daher muß man gleich dort ein oder zwei Panzerminen plazieren (O). Kurz dahinter kann man die Stolperschnur spannen und der Pionier befestigt an der gespannten Schnur eine Handgranate.
Man schnappt sich nun alle Alliierten und plaziert sie entsprechend um.
Ich habe die Erfahrung gemacht, daß man mit dem Green Beret erst zu ihnen hinlaufen muß, und erst wenn man dicht an ihnen vorbeigelaufen ist, kann man sie mit Mouse-Rechtsklick anwählen.
Man sollte die Commandos etwas zurückziehen und lieber die Alliierten in erster Linie kämpfen lassen. Man kann trotzdem von hinten noch ein wenig ballern.

Wenn nun alle auf Position sind, bedient der Green Beret das Funkgerät. Anschließend wird durch Drücken auf das weiße viereckige Feld der Feind gerufen. Jetzt heißt es nur noch Daumen drücken.
Der Green Beret kümmert sich mit schußbereitem Gewehr um den Scharfschützen. Wenn er ihn auf sich zukrauchen sieht, wird er sofort unter Beschuß genommen.
Der Panzer sollte mit der Panzermine hochgehen.

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Hauptmissionen

1. Mission
"Die Nacht der Wölfe"

Phase 1
Der alliierte Gefangene sowie Natascha werden kontaktiert.

Der Dieb steigt aus dem Boot aus, schwimmt in Richtung Hangar und steigt an der markierten Stelle aus dem Wasser. Im Gebäude G1 befindet sich der Gefangene. Es empfiehlt sich, die Seitentür zu benutzen, da im Gang eine Wache läuft. Man spricht mit dem Gefangenen (Shift-Taste). Dieser überreicht uns eine verschlüsselte Nachricht. Um sie lesen zu können, braucht man die Enigma-Chiffriermaschine, die sich im Büro des Kommandanten befindet.
Man nimmt sich den Hund und verschwindet wieder aus der Zelle. Man schleicht sich jetzt ins Gebäude G2. Dort hat Natascha ihr Büro. Um zu ihr zu gelangen, muß man an zwei Wachen vorbei. Die Wache 1 oben im Gang lockt man mit Zigaretten etwas weiter nach links in die Ecke. Sobald sie auf Position steht, kriegt sie eine reingehauen. Da der Dieb leider nicht in der Lage ist, jemanden zu fesseln, muß man ihr kontinuierlich eine reinhauen, um sie am Boden zu halten, und zwar solange, bis sich der Arbeiter 2 abwendet. Jetzt schnell ins Büro schleichen.
Es empfiehlt sich, zunächst hinter dem Tisch in Deckung zu gehen, und noch nicht mit Natascha zu reden. Warum? Das Gespräch dauert einige Zeit. In der Zwischenzeit wird mit Sicherheit der geprügelte Wachposten wieder zu Bewußtsein kommen, aufstehen und die Gegend nach dem Übeltäter absuchen. Erst, wenn er sich wieder beruhigt hat, sollte man die Tür schließen und mit Natascha reden.

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Phase 2
Der Mitarbeiter des Kommandanten wird betäubt und des Schlüssels beraubt.

Um an die Enigma-Chiffriermaschine heranzukommen, braucht man den Schlüssel zum Kommandantenbüro. Er ist im Besitz des Mitarbeiters, der zur Zeit gerade in der Kantine sein Abendessen genießt. Er muß mit Schlaftabletten ruhiggestellt werden.
Na dann mal los. Mit Nataschas Hilfe sollte man relativ leicht wieder aus dem Gebäude herauskommen.
Die ganze Mission ist übrigens kinderleicht. Fast die ganze Mission läßt sich mit Natascha im Alleingang bewerkstelligen. Da sie sich ungehindert im ganzen Lager bewegen kann (auf einige Posten muß man allerdings achtgeben), erledigt sie alles ungestört. Die einzigen, die sie enttarnen können sind der Kapitän 2 und die Gruppe Gestapo-Offiziere bei 4. Man sollte einen größeren Bogen um beide machen, und immer versuchen, wenigstens in ihrem dunklen Sichtbereich zu bleiben.
Leider kann man keine Wache dauerhaft ausschalten. Da weder der Dieb noch Natascha in der Lage sind, bewußtlose Gegner zu fesseln, wachen sie halt alle nach einer gewissen Zeit wieder auf. Das soll uns aber nicht weiter stören. Man schafft es auch so.
Zunächst einmal muß sich Natascha Schlaftabletten besorgen. Im Regal findet man garantiert welche. Nun begibt sich Natascha zur Kantine (G3).
Der Mitarbeiter des Generals sitzt mit 5 weiteren Kumpanen am Tisch. Rechts neben dem Schrank befindet sich eine Holzkiste. Darin steht eine Weinkiste. Man wendet die Schlaftabletten auf die Weinflaschen an. Sobald sie grün gefärbt sind, bedeutet das, daß das Schlafmittel drin ist. Nun muß man nur noch eine kleine Weile warten, bis sich der erste eine Flasche geholt hat. Alle sechse fallen kurze Zeit darauf in einen süßen Schlaf. Man schnappt sich die Schlüssel und verschwindet wieder.

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Phase 3
Der Kommandant wird aus seinem Zimmer gelockt.
Die Enigma-Chiffriermaschine wird geraubt.
Das Dokument wird entschlüsselt.

Nun muß man den Dieb heranholen. Natascha lenkt am besten die Wache mit der Taschenlampe (3) ab. Nun haut der Dieb Posten 1 und 2 nacheinander eins vor die Rübe und schleicht sich gleich darauf bis hinter in die Ecke X.

Es geht jetzt um den Einbruch in das Kommandantengebäude. Natascha kann schon immer mit dem besorgten Schlüssel die Tür zum Vorzimmer aufschließen. Aber bitte nicht das zweite Zimmer betreten! Man wird sofort erkannt. Stattdessen geht sie wieder zurück zum Dieb. Man tauscht untereinander das Inventar, und zwar sollte sich Natascha das verschlüsselte Dokument des Gefangenen einstecken. Wieso das? Nun, es geht darum: Sobald Natascha den General aus seinem Zimmer gelockt hat, schleicht sich ja der Dieb ins Haus, haut dem Stellvertreter des Generals eine vor die Rübe und öffnet den Safe, um die Enigma zu holen. Was passiert? Sobald die Enigma und das verschlüsselte Dokument in der Hand ein und derselben Person sind (in diesem Fall des Diebes), wird das Dokument entschlüsselt und ein Funkspruch wird abgesetzt. Wieder wertvolle Zeit, in der allerhand passieren kann. Der Bewußtlose kann wieder aufwachen, der Kommandant könnte zurückkommen ...
Wie gesagt, es hat sich besser gemacht, wenn sich Natascha des Geheimdokumentes annimmt.
Man muß sich nun noch der Wache vor der Kommandantenbaracke (5) annehmen. Eine Möglichkeit wäre, eine präparierte Weinflasche hinzustellen, um ihn in einen süßen Schlummer zu versetzen. Eine zweite Variante ist, daß ihn Natascha ablenkt, während der Dieb sich um die Enigma kümmert. Beide Varianten haben funktioniert.

Nun wenden wir uns endlich der Enigma zu. Natascha begibt sie sich ins Gebäude G4, um dort am Telefon den Kommandanten anzurufen. Dieser verläßt auch kurze Zeit danach das Haus. Keine Panik, er kommt nicht zu Natascha ins Gebäude G4, sondern läuft quer durchs ganze Lager zum Leuchtturm vor. Genug Zeit, zu handeln. Sobald er am Gebäude G4 vorbeigelaufen ist, kommt Natascha aus der Tür, um Wache 5 zu beschäftigen, so daß der Dieb ungestört zur Kommandantenbaracke kriechen kann. Er gibt dem Stellvertreter eins auf die Mütze, sobald er zum Fenster rausschaut und knackt mit seinen Dietrichen den Tresor. Die Enigma wird sich geschnappt und ab wieder raus aus dem Gebäude.
Er schleicht wieder in seine Ecke und auch Natascha verschwindet wieder, damit sie der General, sollte er wieder zurückkommen, nicht entdeckt. Man braucht übrigens nicht panisch zu werden, man hat eigentlich genügend Zeit für die Aktion. Solange wie man sich nicht dämlich hoch zehn anstellt, ist die ganze Aktion locker zu schaffen, bis der Kommandant wiederkommt.
Sobald die Luft wieder rein ist, kann mit der Dechiffrierung begonnen werden.
Man überreicht dem Dieb das verschlüsselte Dokument und es geht los. Das Dokument enthält die Information, daß die Deutschen ein alliiertes U-Boot aufgegriffen haben. Diese Neuigkeit sollte sofort dem alliierten Hauptquartier mitgeteilt werden.

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Phase 4
Das Hauptquartier wird unterrichtet.
Der Dieb versteckt sich im Lager.

Natascha begibt sich in den Funkraum (G6) und setzt die Information ab. Sie erhält weitere Instruktionen: Der Dieb soll sich im Lager verstecken.
Natascha geht in die Schlafbaracke G7. Dort beschäftigt sie Wache 1, so daß sie die Barackentür nicht im Blickfeld hat. Sobald nun Wache 2 nach hinten läuft, kommt der Dieb herein, schleicht sich in die erste Zelle und versteckt sich unterm Bett (Shift-Taste).
Einsatz abgeschlossen.

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Mission 1
"Die Nacht der Wölfe"

- Hinweise -

Bonushefte ( 5 Stück )

1. Nataschas Büro (G2)
2. Telefon-Baracke (G4)
3. Telefon-Baracke (G4)
4. Kantine (G3)
5. Waschraum (G8)

andere wichtige Gegenstände
Schlaftabletten

* Wandregal im G2

Phase 1
Die Wasserminen werden entschärft

Zuerst müssen die Minen entschärft werden. Der Taucher schlüpft in seinen Taucheranzug, geht unter Wasser und nimmt sich eine Mine nach der anderen vor (Shift-Taste).

Phase 2
Der Taucher dringt zum Dach des Hangars vor und besorgt sich den Gefängnisschlüssel.

Der Taucher schwimmt zunächst nach oben zur flachen Uferstelle, schleicht Wache 1 hinterher und erledigt sie. Für Wache 2 schlägt ebenfalls die letzte Stunde. Jetzt wird der Kletterhaken abgeschossen und an der Mauer hochgeklettert (blaue Linie). Mit einer Zigarettenschachtel wird Wache 3 geködert. An Posten 4 pirscht man sich von der Seite an. Wache 5 wird von hinten mit dem Wurfmesser erledigt. Man schleicht sich auf dem schmalen Absatz unterhalb des Daches in seinen Rücken. Jetzt hochklettern und sich das Messer wiederholen. Die Leiche kann man dort liegenlassen. Nun wird Wache 6 mit Zigaretten nach X gelockt. Der Taucher lauert oben auf dem Dach mit dem wurfbereiten Messer und schleudert es ihm von oben herab entgegen. Der Gefängnisschlüssel wird ihm aus der Tasche geholt. Man läßt ebenfalls eine Uniform mitgehen. Diese wird im Anschluß gleich vom Spion übergezogen, wenn es um die Eroberung des Südtores geht.

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Phase 3
Man arbeitet sich durchs Minenfeld zum Südtor vor und besorgt sich die Uniform des Generals.
Der Dieb wird befreit.
Der Green Beret wird gerufen.

Der Pionier und Spion übernehmen das Südtor. Der Weg dorthin ist mit Stacheldraht und Tretminen versperrt. Für unseren Pionier gerade das richtige Element. Sobald der erste Zaun (möglichst weit unten) aufgeschnitten wurde, kommt das Minensuchgerät zum Einsatz und das Gebiet wird gründlich nach Minen abgesucht. Diese werden selbstverständlich entschärft.
Am zweiten Zaun wirds etwas kniffliger, da hier eine Wache ihre Runden dreht. Man muß sich ihrem Rhythmus anpassen. Sobald sie uns den Rücken kehrt, schnell mit dem Minensucher nach vorn und die erste Mine suchen, diese entschärfen und anschließend wieder in Deckung gehen. Bei der nächsten Runde die zweite Mine usw.
Sobald das Gebiet vor dem Zaun minenfrei ist, schneidet der Pionier, sobald sich der Posten umdreht, ein Loch in den Zaun, der Spion läuft hindurch und lenkt sofort Wache 1 ab, noch ehe sie die Zaunlücke bemerkt. Der Pionier schleicht sich von hinten an und legt sie flach.
Mittels Zigarettenschachteln werden Wachen 2 und 3 angelockt. Sobald sie angekommen sind, werden sie in ein Gespräch verwickelt, so daß der Pionier den Rest erledigen kann.
Jetzt wirds wieder etwas kompliziert. Es gibt einen toten Punkt dicht an der Rückseite des Gebäudes (X). Man lockt mit einer Zigarettenschachtel Wache 4 dorthin. Der Pionier erledigt sie und trägt sie raus in Sicherheit. Dazu muß man den Sichtkegel des Generals (7) beobachten. Sobald es stillhält, kann man losmarschieren.
Wache 5 lockt man ebenfalls mit ein paar Zigaretten herein und hält sie an besagten toten Punkt auf. Sie wird analog entsorgt. Posten 6 auf dem Dach sollte ungedeckt sein.
Jetzt schleicht man, sobald das Sichtfenster stillhält, in den Rücken des Generals und schlägt ihn nieder. Die Uniform wird vom Spion beschlagnahmt und damit sollten die übrigen Wachen kein Problem mehr sein.

Jetzt kann man auch den Dieb befreien, der sich in der Baracke G1 befindet. Der Spion beschäftigt sich mit den Wachen im Flur und der Dieb schleicht sich zur Tür hinaus.
Er legt sich zunächst im spitzen Winkel in Deckung. Nun lenkt der Spion den Posten auf dem Beobachtungsstand ab und der Dieb hat freie Bahn bis zum Tor.

Außerdem sollte der Spion nun das Funkgerät benutzen, um den Green Beret zu rufen. Man klickt anschließend auf den kleinen weißen Fallschirm in der Menüleiste und bestimmt die Stelle, wo er landen soll.

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Phase 4
Im Innern des Hangars wird kräftig aufgeräumt.
Der Kapitän und seine Mannschaft werden befreit.
Das Hangartor wird geöffnet.

Wir kommen zum nächsten großen Abschnitt: der kompletten "Säuberung" des Hangars von innen. Der Eingang befindet sich oben auf dem Dach. Um zur Tür zu gelangen, muß man zunächst das Sichtfenster des Generals beobachten, der unmittelbar vor der Tür steht. Ab und an hält es still. Das ist der Moment, sich an ihm vorbeizumogeln und in der Tür zu verschwinden. Ablenken funktioniert nicht, da er die Verkleidung des Spions durchschaut.

In dem Nebenraum arbeiten 2 Leute. Die Wache kriegt eins auf die Rübe, der aufgeschreckte Arbeiter darf die Klinge kosten. Durch die Bodenluke kann man nach unten in den Hangar steigen. Man läßt zunächst erst einmal den Spion voranklettern. Man sichert sich zunächst den kleinen Raum A. Eine einzelne Wache schiebt hier drin ihre Runde. Die Giftspritze oder ein paar Bleikugeln sollten das Problem recht schnell beseitigen. Jetzt wird Wache 1 in ein Gespräch verwickelt, so daß der Green Beret herunterklettern und bis zum Raum A hinschleichen kann. Nun wird Wache 2 abgelenkt, so daß sich der Green Beret um Wache 1 kümmern kann. Der Körper wird selbstverständlich in den Raum A getragen.
Wir werden hier drin am besten unser neues "Basislager" errichten.
Nun wird der komplette Hangar in Gemeinschaftsarbeit vom Spion und Green Beret aufgeräumt. Der Zigarettentrick wird fast überall angewandt. Man kann auch die Wache in eine Gespräch verwickeln und ihr befehlen, in eine bestimmte Richtung (nämlich zur Zigarettenschachtel) zu schauen. Ich spare mir an dieser Stelle (man möge es mir verzeihen ;o)) einen Kommentar zu jeder Wache.
Vom Gebäude D sollte man allerdings absehen. Hier schleichen ziemlich viele Wachen herum. Außerdem ist da drin sowieso nichts zu holen.
Sobald auch die letzte Wache gut verschnürt am Boden liegt, kann man sich dem U-Boot zuwenden. In seinem Innern treiben sich auch einige Wachen herum, die aber vom Spion und Green Beret leicht ausgeschaltet werden.

Schlußendlich geht es an die Befreiung der Gefangenen. Diese werden im Gebäude B gefangengehalten. Den Schlüssel hierzu haben wir ja vorhin der Wache auf dem Dach abgeknöpft. Man bekommt von ihnen die Bitte, ihren Kapitän ebenfalls zu befreien. Dieser befindet sich im Gebäude C.

Auf gehts. Der Spion geht zuerst ins Haus und lockt mit einer Zigarettenschachtel die patroillierende Wache im Gebäudeinneren etwas zur Seite, so daß der Green Beret ungesehen hinterherschleichen und aufräumen kann.
Anschließend gehts eine Etage höher. Die patroillierende Wache wird wieder abgelenkt, während seinem Kollegen vom heranschleichenden Green Beret die Fresse poliert wird.
Die Zellentür vom Kapitän hat dasselbe Schloß wie die Tür der gefangenen Matrosen. Der Kapitän hat gleich mehrere Bitten an uns: das Treibstoffdepot sowie die drei Flak-Geschütze zerstören. Außerdem noch ein Schriftstück mit den Geheimcodes aus dem Nebenzimmer. Eh, sind wir hier der Weihnachtsmann oder was?

Die Kollegen aus dem Nebenzimmer sollten einfach herauszulocken sein. Man läßt einfach den Locksender laufen. Man muß ihn immer so plazieren, daß nur gerade einer von ihnen den Sender hört und herauskommt, wo ihm süße Träume bereitet werden. Die Geheimcodes werden mitgenommen und am Schalter das Hangartor geöffnet.

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Phase 5
Man arbeitet sich zum östlichen Tor vor und befreit es von den Wachen.

Durchs geöffnete Hangartor kann man nun herausschwimmen und so den Weg etwas abkürzen.
Es geht nun darum, den Weg zum östlichen Eingangstor zu bahnen. Auch hier geht es wieder durch Stacheldraht und Minenfelder.
Das erste Minenfeld ist klar. Beim zweiten Minenfeld muß man auf den General (1) aufpassen. Sobald das zweite Minenfeld sauber ist, muß der General verschwinden. Hier muß man etwas timen. Und zwar muß man auf den General (1) und die Torwache 2 gleichzeitig achtgeben. Sobald er uns den Rücken kehrt, schneidet man den Zaun durch, läuft dicht an der Mauer an ihn heran, und sobald sich auch die Torwache abwendet, schlägt man zu und trägt ihn sofort weg. Damit sollten die übrigen Wachen ein Kinderspiel sein.

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Phase 6
Man dringt durchs Osttor ins Lagerinnere vor und säubert den kompletten nördlichen Bereich.

Am Schalter im Gebäude G5 läßt sich das Tor öffnen. Damit lassen sich auch die übrigen Wachen 5 bis 9 leicht mit Zigaretten anlocken und erledigen.

Es geht jetzt weiter ins Lager hinein - zum nördlichen Teil des Hangars. Während der Spion den Arbeiter 12 beschäftigt, schleicht der Green Beret rüber zum Hangar und wirft unterhalb vom Posten 11 eine Schachtel Zigaretten auf die Erde (X). Sobald Posten 10 angebissen hat, verschwindet er in der Tür, und kommt erst wieder heraus, sobald sie bei den Zigaretten angekommen ist.
Wache 11 kann anschließend ebenfalls mit Zigaretten von seinem Posten gelockt werden.
Die beiden Arbeiter 12 und 13 sollten anschließend keine große Hürde mehr sein.

Nun widmet man sich dem Arbeiter bei den Trafostationen. Der Green Beret hangelt sich an der Stromleitung entlang ins Gehege hinein und schlägt ihn nieder. Man sollte ihm unbedingt die Taschen umkrempeln. Der Typ schleppt eine Bombe mit sich herum (warscheinlich so ein Selbstmordattentäter), für die unser Pionier gewiß Verwendung findet.
Über die Strommasten geht es auch wieder aus dem Gehege heraus, aber nur in die andere Richtung. Dazu muß der Spion die Wache vor dem Strommast (16) hinhalten, so daß der Green Beret ungesehen runterklettern kann.
Beim Zurückkriechen nimmt er im Vorübergehen Posten 15 mit.
Im Anschluß daran kriegt man auch Wache 16 (Zigaretten). Wache 17 ist kein Thema.
Auch in den Gebäuden G6 und G7 kann man etwas aufräumen, wenn man Lust hat.

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Phase 7
Nun widmet man sich dem südlichen Lagerbereich.

Jetzt geht es im Süden weiter.
Wache 1 kann man mit einer Zigarettenschachtel durch die offene Tür locken. Posten 2 wird niedergeschlagen, während der Arbeiter 3 abgelenkt wird. Im Beobachtungsturm hinter ihm wird der Körper verstaut. Der Arbeiter 4 wird nun mit Zigaretten weggelockt. Man wirft die Schachtel hinter ihm hin und weist ihn an, in diese Richtung zu schauen.
Nun beschäftigt man wieder den Arbeiter 3, so daß sich der Green Beret Wache 5 widmen kann. Um an Wache 6 gefahrlos heranzukommen, kann man Whiskey außerhalb der Mauer bellen lassen, so daß er sich umdrehen muß.
Die Wachen 6 und 7 kann man wieder mit dem Spion gemeinsam erledigen.
Im Leuchtturm wird ebenfalls aufgeräumt. Wachen 8, 9 und 10 werden mit Zigaretten gelockt. Posten 11 ist ungedeckt, ebenso Wache 12.
Nun werden die Wachen in der Torpedowerkstatt G4 erledigt. Zusammen mit dem Green Beret und Pionier sollte dies keine große Schwierigkeit sein.

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Phase 8
Die verbliebenen Wachen werden erledigt.
Die Bomben werden plaziert.
Im U-Boot wird die Flucht angetreten.

So, wir kommen langsam zum Schluß. Jetzt werden nur noch die "Rest"wachen erledigt, insbesondere die im Westteil bei den beiden Flaks.
Die Wachen 15,16 und 17 ködert man mit Zigaretten. Der General 18 wird mit dem Wurfmesser flachgelegt, während Posten 19 abgelenkt wird. Letzter wird sein Schicksal teilen müssen. Auch für Posten 20 hat das letzte Stündchen geschlagen.
Die Wache im Beobachtungsturm 21 wird mit der Giftspritze ruhiggestellt. Die beiden Wachen 22 und 23 werden wieder mit Zigaretten von ihrem Platz gelockt. Während Wache 25 abgelenkt wird, kann der Arbeiter an der Flak erledigt werden.

Nun kommen wir endlich zur schönsten Stelle im Spiel, wo es ordentlich kracht.
Wenn alle Schränke und Kisten gründlich untersucht wurden, sollten sich mindestens 4 Fernzündbomben in unserem Besitz befinden. Diese werden an den 3 Flaks sowie am Torpedo deponiert.
Dann werden zunächst der Kapitän und seine Männer ins U-Boot verfrachtet. Alle, bis auf den Pionier folgen ihrem Beispiel.
Nun plaziert der Pionier an den Treibstofftank eine Zeitbombe und rennt anschließend in den Hangar hinein, um kurz vorm Einsteigen noch die 4 anderen Bomben hochzujagen.
Mission erfolgreich absolviert.

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Mission 2
"Das Boot: Lautlose Killer"

- Hinweise -

Bonushefte ( 11 Stück )

1. Bunker (G8)
2. Kommandantenbaracke (G9)
3. Kommandantenbaracke (G9)
4. Schlafbaracke (G10)
5. (ehem.) Nataschas Büro (G4)
6. Waschraum (G11)
7. Wachturm (G5)
8. im Hangar Kapitänsgefängnis (C)
9. im Hangar Kapitänsgefängnis (C)
10. im Hangar U-Boot
11. im Hangar U-Boot

andere wichtige Gegenstände
Fernzündbomben

* Baracke G3
* Schlafbaracke G10
* Bahnhofsgebäude G7
* Arbeiter an den Hochspannungstrafos

Zeitbomben

* KfZ-Werkstatt G2
* (ehem.) Nataschas Büro (G4)

Panzerfaust

* Bunker G8 (Metallkiste)

3. Mission
"Der weiße Tod"

Phase 1
Man säubert das U-Boot von innen.

Die erste Wache sollte nicht allzu schwer sein. Nun muß man sich Tür für Tür durchs U-Boot nach vorn durchkämpfen. Dazu schaut man zunächst immer zuerst durchs Schlüsselloch, um die Lage zu orten.
Nebenan im Raum 2 sind zwei Wachen. Die eine steht mit dem Rücken zu uns, die andere patroilliert. Sobald sich letztere nach vorn wendet, kommt man zur Tür rein, haut der stationären Wache eine rein und erledigt die zweite gleich danach mit dem Messer. Erst dann wird die erste Wache verschnürt.
Die beiden Wachen im Raum 3 sehen nichts, wenn man zur Tür reinkommt. Beide werden nacheinander erledigt.
In den Räumen R4 bis R6 gibt es drei Wachen. Sobald sich die patroillierende Wache nach vorn wendet, kriegt der Arbeiter eine reingehauen und wird wegtransportiert. Nun stellt man sich in den Winkel dicht neben die Tür an die Wand, so daß die Patroille, wenn sie zurückkommt, den Taucher nicht auf Anhieb sieht. Sobald sie im Türrahmen steht, wird sie flachgelegt. Damit ist die dritte stationäre Wache ein Kinderspiel (Zigaretten).
Sobald die unteren Räume alle sauber sind, geht es die Leiter nach oben in den Raum mit dem Teleskoprohr. Auch hier zieht eine Wache ihre Kreise. Ebenso eine zweite Etage höher. Zuerst beobachten und im richtigen Moment hochklettern und zuschlagen. Damit ist das U-Boot, was die Innenräume angeht, in unserer Hand.

Phase 2
Der Bereich zwischen U-Boot und Zerstörer wird erobert.
Der Pionier und Green Beret werden befreit.
Man besorgt sich den Ballon.

Jetzt gehts an den Ausstieg. Die Ausstieg erfolgt an der Luke O, und zwar genau dann, wenn die Wache 1 ganz rechts, neben der Luke steht (X). Diese kriegt sofort nach dem rausklettern eine drübergezogen und wird bei X verstaut (toter Punkt).
Mit Zigaretten werden nun die restlichen beiden Wachen (2 und 3) angelockt und flachgelegt.

Ich habe zwei verschiedene Varianten ausprobiert, vom U-Boot runterzukommen. Die erste, direkte:
Man schleicht den Steg runter und legt sich an der dem U-Boot zugewandten Seite vom Haus in Bereitschaft. Wache 4 wird mit Zigaretten nach hinten gelockt, und sobald sie an der Hausecke vorbeiläuft, schleicht man ihr hinterher und legt sie flach.
Nun werden die beiden Wachen 5 und 6 mit Zigaretten gelockt. Man wirft sie am besten unterhalb des Bootsteges hin. Wache 7 ist völlig ungedeckt. Wache 8 kann man wieder mit Zigaretten anlocken.
Jetzt kraucht man ins Zelt G4 hinein. Dort stehen 3 Wachen und wärmen sich ihre Füße am warmen Ofen. Den hinteren, etwas abseits stehenden schlägt man kurzerhand KO. Die restlichen beiden schießt man über den Haufen.
Wache 9 kriegt man mit ein paar Zigaretten. Wache 10 kraucht man einfach hinterher, wenn sie entgegen dem Uhrzeigersinn um das Haus läuft. Posten 11 steht ungedeckt da. Posten 12 kitzelt man wieder mit Zigaretten von seinem Platz.
Im Zelt G5 versteckt sich der Pionier. Man spricht mit ihm.

OK, jetzt meine zweite Variante:
Hinten, wo die Wache 3 ihre Runden gedreht hat, kann man direkt vom Boot aus ins Wasser springen - natürlich zu der Seite hin, wo die Walrosse schwimmen. Man muß ein wenig auf die Tierchen achtgeben. Die beiden Walroßjäger sind leicht von hinten zu überrumpeln.
Man schwimmt nun nach vorn und erledigt Posten 3b. Wenn nun Wache 5 nach vorn läuft, läuft man ihr hinterher, holt sie ein und erledigt sie. Sie wird gleich ins Häuschen G4 getragen. Die Wachen dort drinnen werden nach o.g. Methode erledigt.
Von dieser guten Ausgangsposition aus sollten dann die verbleibenden Wachen relativ leicht mit Zigaretten anzulocken sein.

Es geht weiter mit dem Taucher und Pionier gemeinsam. In der Funkbaracke G3 laufen 2 Wachen herum. Hier muß man im passenden Moment zur Tür reinkriechen (zuerst durchs Schlüsselloch gucken), die Knarre rausholen und das Problem mit ein paar Bleikugeln klären. Sobald die erste Wache am Boden liegt, kommt die zweite hinzugelaufen und sollte ein leichtes Ziel abgeben.

Es geht nun um die Befreiung vom Green Beret. Den Schlüssel zum Haus hat der General 13. Man muß zuerst seinen Kollegen 14 von seinem Platz locken. Dazu sollte man eine Schachtel Marlboro möglichst dicht an die Bordwand des Schiffes werfen, damit sie nicht im Sichtbereich des MG-Schützen oben auf dem Ausguck liegt. Dieser darf nicht mitkriegen, wie Wache 14 geprügelt wird.
Nun kriegt der General 13 eins auf die Rübe, sobald das Sichtfenster des MG-Schützen wegschwenkt. Nicht fesseln, sondern ohnmächtig liegenlassen (Der MG-Schütze ignoriert den ohnmächtigen General!) und die Taschen ausräumen. Man findet u.a. den Schlüssel fürs Haus G1. Nun schnell wieder in Deckung gehen, denn sobald der General wieder zu sich kommt, sucht er erst einmal die Gegend nach dem Übeltäter ab. Wenn er sich wieder beruhigt hat, geht es weiter.
Mit dem Schlüssel gelangt man ins Haus. Unten zieht eine Wache ihre Runden. Ein weiterer Arbeiter steht daneben. Zuerst kriegt der Arbeiter eins auf die Rübe und sofort danach wirft man das Messer der patroillierenden Wache entgegen. Die Wache im Obergeschoß am Schreibtisch ist ein Kinderspiel. Man spricht den Green Beret an und befreit ihn.
Mit seiner Hilfe werden nun auch die anderen Wachen erledigt. Der General 13 wird mit dem Locksender um die Hausecke gelockt. Die Generalsuniform ist gleichzeitig auch ein Schutzanzug für den Spion. Der General hat sicher keine Verwendung mehr dafür. Wer etwas Mitleid hat, sollte ihn wenigstens ins Haus tragen, damit er sich keine Erkältung holt ;o))
Man sichert sich nun den Ballon. Der Green Beret schleicht sich hin und gräbt sich dicht hinter dem Wendepunkt von Patroille 16 in den Schnee. Wenn nun dieser in Position steht und sich Wache 15 abwendet, springt er heraus und bereitet ihr ein schmerzfreies Ende.
Die übrigen Wachen sollten leicht mit Zigaretten zu ködern sein.
Der Ballon gehört uns!

Phase 3
Man fliegt mit dem Ballon zur anderen Seite.
Das Gebiet nördlich des Zerstörers wird erobert.

Alle 3 Leute steigen in den Ballon. Man klickt in der Menüleiste auf "aufsteigen" und das Ding fliegt los. Jetzt wirds knifflig. Der einzig brauchbare Landeplatz ist bei O. Man muß im richtigen Moment aufsetzen, und zwar wenn sich die Wachen 2 und 4 abwenden. Der Green Beret steigt schnell aus, legt sich hin und die anderen beiden steigen mit dem Ballon gleich darauf wieder auf.
Unser Superheld wird nun erst einmal im Alleingang den Landeplatz richtig vorbereiten.
Am linken Bildschirmrand kriecht er nach unten, an die linke Seite des kleinen Hügels. Von dort aus wirft er ein paar Zigaretten nach unten, um Wache 1 nach links zu locken. Der Körper wird anschließend in der untersten linken Spielfeldecke verstaut.
Nun sollte es eigentlich kein Problem weiter sein, die übrigen Wachen - eine nach der anderen - auszuschalten. Es kommt eigentlich immer der Zigarettentrick zum Einsatz. Es sei denn, man kommt direkt von hinten an die Wache heran, um ihr eins drüberzuziehen. Oftmals hat es sich auch bewährt, sich einzugraben und so einer Wache aufzulauern.
Sobald man die Wachen 1 bis 12 erledigt hat, kann man den Ballon mit den restlichen beiden Leuten unbehelligt landen. Der Pionier besorgt sich die Bomben aus den Kisten, und dann kann es an die Eroberung des Zerstörers gehen.

Phase 4
Man dringt ins Innere des Zerstörers vor.
Der Spion, Dieb und die Matrosen werden befreit.

Der Taucher kann an der eingezeichneten Stelle (violette Linie) den Kletterhaken einsetzen, hochklettern und Posten 13 flachlegen. Die anderen kommen selbstverständlich hinterhergeklettert.
Wache 14 kann man mit Zigaretten weglocken, die man neben dem Schiff hinschmeißt. Der Green Beret gräbt sich kurz vorher ein.
Die beiden MG-Nester sollten ein Kinderspiel sein.

Es geht jetzt hinein. Man wählt am besten zuerst den Eingang im Heck. Man gelangt in einen kleinen Raum. In der Bodenluke kann man nach unten klettern. Man gelangt in den Raum für die Steuerung der hinteren Geschütztürme (Raum 2). Die 3 Wachen in den beiden Räumen sollten keine großen Schwierigkeiten bereiten.
Durch die nächste Tür gelangt man in den Maschinenraum ( Raum 3). Hier wirds schon etwas komplizierter. Der Green Beret kriecht im passenden Moment zur Tür herein und kriecht gleich in die obere Ecke. Dort paßt man einen günstigen Moment ab, um Posten 1 niederzuschlagen und gleich darauf zur Tür rauszutragen. Nun kriecht man wieder hinein und paßt einen weiteren Moment ab, um die Leiter runterzuklettern und schnell nach rechts hinter die Fässer in Deckung zu gehen (X). Hier lauert man Wache 2 auf, und trägt den Körper anschließend nach links in den Rücken vom Arbeiter 3. Dieser kriegt gleich ebenfalls eine vor den Latz; ebenso Arbeiter 4.
Die übriggebliebenen beiden Typen sollten nun keine größeren Probleme mehr bereiten.
Als nächstes wendet man sich den beiden Türen gegenüber der Leiter zu ( Raum 5). Hier beobachtet man zunächst wieder durchs Schlüsselloch die patroillierende Wache, und sobald sie sich abwendet, kommt man zur Tür herein und schlägt sie nieder. Sie wird in den Maschinenraum in Sicherheit gebracht. Die anderen beiden Wachen im Nachbarraum kann man leicht kriegen. Die erste lockt man mit dem Locksender heraus. Man schaltet ihn ein, läuft schnell zurück in den Maschinenraum und beobachtet durch die Tür, wie sie herausgelaufen kommt. Die zweite lockt man mit einer Zigarettenschachtel durch die geöffnete Tür.
Letztere Wache hat übrigens den Gefängnisschlüssel in der Hosentasche, der sofort in unseren Besitz wandert. Der Spion, Dieb und die restlichen Matrosen warten im Nebenraum schon sehnsüchtig auf ihre Befreiung.
Mit Hilfe des Spions kann man die Wachen im Raum 4 beseitigen. Er lenkt die 3er Gruppe ab, worauf der Green Beret sich um die beiden Arbeiter kümmert. Anschließend knallt er den 3er-Trupp mit der MP ab.

Phase 5
Der vordere Teil des Zerstörers wird erobert.
Der Kapitän wird befreit.
Die Decodiermaschine wird sich besorgt.
Die Sprengladungen werden angebracht und die Flucht angetreten.

Man benutzt den Bugeingang des Zerstörers.
Hier kann man am besten mit dem Spion und Green Beret zusammenarbeiten. Der Spion geht zuerst hinein und lenkt die Wache ab. Dadurch kann der Green Beret unbehelligt den Arbeiter und anschließend die abgelenkte Wache niederschlagen.
Es geht weiter in den Raum 8. Die einzelne Wache sollte ein Klacks sein. Die beiden Arbeiter, die im Nebenraum Frühstückspause machen, sind unbewaffnet. Der Green Beret läßt sie Fäuste sprechen, worauf sich ihre Pause auf unbestimmte Zeit verlängert.
Es gehen von diesem Raum aus mehrere Ausgänge weiter. Durch die Bodenluke gelangt man zurück in den Vorraum zum Gefängnis, wo der Spion und Dieb gefangengehalten wurden. Dort haben wir ja bereits aufgeräumt.
Wir wählen die Tür gegenüber. Diese führt in die Mannschaftsräume ( Raum 10). Hier wird auch der Kapitän gefangengehalten. Der Spion lenkt zunächst die Patroille ab, wenn sie dicht an der Tür steht. Der Green Beret kommt in seinem Rücken herein - zack weg isser. Sobald er weg ist, beendet der Spion das Gespräch und schließt alle Türen im Gang, um keine lästigen Zeugen zu haben, wenn man den Posten 2 niederschlägt. Alle anderen Kerle in den einzelnen Kabinen sind uninteressant. Der einzige, der uns interessiert, ist der Kapitän. Seine Tür ist nicht verschlossen.
Der Spion kann nun noch mal durch alle Räume gehen und die Spinde durchwühlen, um vielleicht einige interessante Sachen zu ergattern. Ansonsten geht es weiter in den Raum 11. Die einzelne Wache dort ist kaum erwähnenswert. Die vielen Schränke werden natürlich gründlich durchwühlt.
Zusammen mit dem Kapitän gehts wieder zurück, durch den Mannschaftsraum in den Raum 8. Von hier aus gehts die Leiter nach oben in den Raum 9. Die einzelne Wache und der Arbeiter sollten keine Hürde sein. Zwei Türen führen nach draußen. Man geht zuerst die Tür zum Raum für die vordere Geschützsteuerung ( Raum 13). Hier ziehen zwei Mann ihre Runde. Man muß versuchen, sie voneinander zu trennen. Das geschieht, indem der Spion eine Zigarettenschachtel wirft. Der vordere sieht sie zuerst und beschleunigt seinen Schritt. Sobald er sie aufgehoben hat, beginnt der Spion ein Gespräch. Dadurch stehen beide getrennt voneinander und schauen nach vorn. Für den Green Beret ein Kinderspiel, beide nacheinander zu Boden zu schlagen (P.S. Man kann natürlich auch die Knarre rausholen. Ist vielleicht einfacher).
Zurück im Raum 9 geht es die Stufen nach oben in den Raum 14. Auch hier lenkt der Spion die Wache ab, so daß sich der Green Beret um den Arbeiter kümmern kann. Der Rest ist wie gehabt.
Vom Raum 14 aus geht es eine weitere Etage nach oben auf die Kommandobrücke (Raum 15).
Hier wirds wieder etwas knifflig, da die beiden Kapitäne die Verkleidung des Spions durchschauen. Die einzelne Wache unten ist erst mal kein Thema. Nun muß der Green Beret versuchen, in einem günstigen Moment die Treppe hochzulaufen und aus der Tür wieder zu verschwinden. Von dort draußen lauert er dem ersten Kapitän auf, und wenn dieser sich in der linken oberen Ecke befindet, kommt er zur Tür rein und schlägt ihn nieder. Damit sind die restlichen Kerle ein Fliegenschiß.
Aus der Schublade läßt man die Enigma, Walzen und den Zettel mit den Codes mitgehen. Alle drei Sachen steckt sich der Spion ein.

Wir kommen zur Schlußphase.
Ein Anruf des Green Beret in der Funkstation bringt uns die nötigen Anweisungen: Der Green Beret und Spion sollen mit den Geheimdokumenten und der Chiffriermaschine im Flugzeug fliehen.
Der Rest unseres Teams sowie die U-Boot-Besatzung verläßt den Ort des Geschehens mit dem U-Boot. Zuvor wird natürlich im Maschinenraum eine Fernzündbombe angebracht.
Der Green Beret und Spion steigen ins Flugzeug. Der Rest, bis auf den Pionier klettern ins U-Boot. Jetzt auf den Auslöser drücken, und dann steigt auch der Pionier ein.

Mission 3
"Der weiße Tod"

- Hinweise -

Bonushefte ( 6 Stück )

1. U-Boot
2. U-Boot
3. Funkgebäude (G3)
4. im Zerstörer: Mannschaftskabinen R10
5. im Zerstörer: R11
6. im Zerstörer: R14

andere wichtige Gegenstände
Schutzanzüge

* U-Boot
* Baracke G7
* Baracke G1
* Generals-Uniform: Wache 13
* im Zerstörer: R10
* im Zerstörer: R10
* im Zerstörer: R14

Locksender & Fernbedienung

* U-Boot bzw. Baracke G1

Taucherausrüstung & Harpune

* U-Boot

Kletterhaken

* U-Boot

4. Mission
"Ziel: Burma"

Phase 1
Der "geistige Führer" wird befreit.

In dieser Mission können wir erstmals auf die Falle zugreifen. In den Commandos-Vorgängerversionen war sie im Besitz des Pioniers, nun wird sie vom Fahrer verwendet. Wir werden reichlich Gebrauch von ihr machen können.

Wache 1 wird von hinten überrumpelt. Wache 2 wird mit dem Locksender um die Ecke in die gelegte Falle gelockt. Die Falle wird erneut für die Patroille 3 ausgelegt. Ein gefesselter Gefangener dient als Köder. Die beiden Wachen 4 und 5 werden ebenfalls mit dem Sender angelockt und evtl. kann man zusätzlich eine Leiche als Lockfutter auslegen.
Der Dieb schleicht sich nach vorn zur Brücke und stellt sich neben den Brückenpfeiler in Deckung. Sobald Wache 6 von der Brücke aus wieder zurückläuft, gibt man ihm den Befehl, ihr zu folgen. Sobald sie wieder hinten steht, haut er ihr eine auf die Rübe. Da er sie nicht fesseln kann, muß der Green Beret eingreifen. Damit die Wache in der Zwischenzeit, bis der Green Beret eintrifft, nicht aufwacht, muß der Dieb ihr immer kontinuierlich eine reinballern, um sie im Koma zu halten.
Für die Wachen 7 und 8 kommen wieder alle möglichen Lockmanöver zum Einsatz. Man kann sie zunächst mit einer Zigarettenschachtel ködern, um sie anschließend mit einer Leiche zu überraschen. Sobald sie angerannt kommen, klappt die Falle zu. Wache 9 lockt man entweder mit einer Zigarettenschachtel über die Brücke oder der Scharfschütze löst das Problem auf die schnelle Art. Mit den Patronen muß man nicht allzusehr knausern. (Trotzdem sollte man es nicht übertreiben.)
Um an Wache 10 heranzukommen, muß man in ihrem Rücken durch den Kanal schwimmen. Sobald sie weg ist, ist der Posten 11 ungedeckt.
Der geistige Führer im Gebäude G1 wird angesprochen. Er hat für den Dieb ein Geschenk: eine Maus namens "Spike". Sie kann eingesetzt werden, um Wachen abzulenken.

Phase 2
Der Außenbereich wird weiter von den Wachen gesäubert
Die Ghurkas werden kontaktiert.
Der Geschäftsmann wird kontaktiert.

Die Wachen 12 und 13 werden mit Zigaretten geködert. Man stellt sich hinter einem Hausvorsprung oder Säule in Deckung. Die Wachen außerhalb des Kanales - 14 bis 17 werden wieder mit Falle plus Zigaretten gelockt. Sollte nicht allzuschwer sein.
In dem kleinen Pavillon unten marschiert eine Wache. Ist aber sonst nichts drin zu holen.
Posten 19 wird mit Zigaretten nach rechts gelockt. Wache 20 ködert man mit dem Locksender. Die Falle sollte schon bereitstehen.

Nun gehts in die Häuser hinein. Eins vorweg: Es ist zum Erfüllen der Mission nicht unbedingt erforderlich, alle Gebäude abzugrasen und in den Innenräumen alles kurz und klein zu schlagen. Nur wer unbedingt scharf auf Bonushefte u.ä. ist, sollte überall eine Hausdurchsuchung veranstalten.
Sollte sich in dem betreffenden Gebäude etwas wichtiges befinden, betone ich das extra. Ansonsten, wie gesagt, ist alles freiwillig.
Das Gebäude 3 sollte besucht werden. Die Arbeiter dort drin kriegen eins übergebraten. Durch den Keller gelangt man ins Nachbarhaus. Dort braucht man sich nur um den Gesellen zu kümmern (der hin und her läuft), der andere Kollege ist ein Freund. Wenn man ihn anspricht, erlaubt er uns, in seinen Kisten rumzuwühlen, worauf man zusätzliche Munition erhält.
Der Posten auf dem Hausdach (21) kann entweder vom Scharfschützen abgeknallt werden, oder aber man macht sich die Mühe und arbeitet sich Etage für Etage durchs Gebäude 4 durch.
Für die, die's interessiert, hier die Vorgehensweise für den zweiten Weg:
Im Erdgeschoß werden 3 Wachen erledigt. Man legt den Sender ganz nach links, kriecht nach rechts, schaltet ihn kurz ein, um Wache 1 anzulocken. Diese dreht sich nach links und wir sind in ihrem Rücken. Sie wird anschließend hinter der geschlossenen Tür versteckt, wenn man Wache 2 nach demselben Muster anlockt.
Es geht hoch ins 1.Obergeschoß. Die zusammenstehenden Wachen kriegen eine Flasche Molotowcocktail vor die Füße geschmissen. Wache 2 sieht seine Kameraden liegen, kommt angelaufen und kriegt ebenfalls eine übergebraten.
Im 2. OG kämpft man sich durch alle Zimmer durch. Über die Treppe gelangt man aufs Dach. Der Green Beret läuft mit gezücktem Messer nach oben, um dem Posten auf dem Dach den Stahl sofort kosten zu lassen, noch ehe er begreift, was Sache ist.

Es geht jetzt zum Gebäude 5. Hier empfiehlt es sich, das Haus zu säubern, da man nur durch das Haus nach links auf die Terasse gelangt.
Zunächst wird die Wache im Nebenraum flachgelegt. Dann klettert man hinten die Leiter hoch und stellt die dort befindliche Wache ruhig. Nun widmet man sich den beiden Kameraden, die zum Waffenputzen verdonnert wurden. Hier bietet sich die Doppelfalle aus Stolperdraht und Falle an. Im Türrahmen wird der Stolperdraht gespannt, kurz dahinter die Falle und dann der Sender. Nach dem Einschalten laufen beide los, der erste fällt über den Draht und der zweite landet in der Falle.
Jetzt kommen die Wachen draußen auf der Terasse dran. Für Wache 22 läßt man oben auf der Brücke den Sender laufen. Um dorthin zu gelangen, muß sie durchs Haus laufen. Die Falle - kurz hinter der Tür aufgestellt - sorgt dafür, daß sie zwar ins Haus hineinlaufen aber nicht mehr herauskommen kann. Wache 23 kann man direkt eine draufhauen. Der Rest (24 und 25) wird mit Zigaretten gelockt.

Man sollte nun die Ghurkas aufsuchen. Der Eingang zur Kanalisation befindet sich unterhalb der Wasseroberfläche. Wenn gerade kein Krokodil in der Nähe ist, kann man abtauchen und hineinschwimmen.
Die Ghurkas bitten uns, sie mit Waffen zu versorgen. Man braucht nicht alle Ghurkas zu bewaffnen. Es ist ausreichend, dem erstbesten ein Gewehr zu geben. Einen Ghurka nehmen wir uns gleich mit. Man braucht ihn nachher, um das Funkgerät zu bedienen. Da sie nicht durchs Wasser schwimmen können, muß man den Weg rechts über die Leiter nehmen.
Die aus dem Fenster schauende Wache wird KO geschlagen. Die beiden Wachen im Nachbarzimmer können, müssen aber nicht unbedingt erledigt werden.
Über die Leiter geht es noch weiter nach oben aufs Hausdach. Von dort aus kann man an der Hauswand wieder herunterklettern.
Diesen Weg sollte man sich merken, wenn wir uns gleich um die Torwachen kümmern.

Phase 3
Die Torwachen werden beseitigt.
Die gegnerischen Scharfschützen werden ausgeschaltet.
Die Gebäude im Innenhof werden geräumt.

Es werden nun die 4 Torwachen 26, 27, 28 und 29 mit dem Sender nach hinten gelockt. Um in den Rücken von Posten 29 zu kommen, sollte man den zuvor beschriebenen Weg über das Ghurkas-Versteck und die Leiter nehmen.
Man sollte sich im Anschluß daran die gegnerischen Scharfschützen vorknöpfen. Diese sitzen bei 30, 31, 33 und 34. Wenn 30 zu Boden sinkt, wird Wache 32 aufmerksam und kommt auf den Balkon gelaufen, um seinen Kameraden zu untersuchen. Er wird sein Schicksal teilen müssen.
Nun widmet man sich den übrigen Gebäuden.
Im Gebäude G6 ist nichts zu holen. Wenn man die einzelne Wache im Innern erledigt hat, gelangt man hinten in einen Tunnelgang. Dort lauern ebenfalls viele Wachen. Der Gang führt allerdings nur zum Kanal.
Wer gern wissen möchte, wie der Buddha von innen aussieht, kann dies gern tun. Hier ist aber auch nichts zu holen. Im Innengewölbe laufen ein paar Wachen herum, die man leicht mit Falle plus Sender ausschalten kann. In dem Stollen schuften zwei Arbeiter. Von dort kann man in den Kanal gelangen. Über die Leiter geht es nach oben. Die paar Wachen sollten auch kein Hindernis sein. Dann kann man durch die Augen und Hinterfenster schauen.
In der Funkstation G8 sollte man allerdings aufräumen. Zuerst kriegt der vordere Arbeiter einen Kinnhaken verpaßt. Die einzelne Wache hinter der spanischen Wand wird mit Zigaretten hervorgelockt. Mit ein paar Schüssen werden die Wachen aus dem oberen Stockwerk heruntergelockt. Einfach alle im Verteidigungsmodus abknallen.
Das Gebäude G9 sollte ebenfalls unter die Lupe genommen werden. Von hier aus werden wir nachher unsere Flucht starten.
In der Wachstube G10 lungern zwar viele Wachen rum, trotzdem sollten wir unbedingt dort einsteigen und zumindest die auf dem Balkon herumliegenden Scharfschützen-Leichen entfernen. Diese dürfen nämlich keinesfalls dort liegenbleiben.

Phase 4
Die letzten Vorbereitungen bis zur Ankunft des Tyrannen werden getroffen.

Es werden nun noch die letzten verbliebenen Wachen bei dem Turm G9 ausgeschaltet. Zigarettenschachteln, Falle, ... die üblichen Utensilien. Sollte nicht allzuschwer sein. Die arbeitenden Priester sind Zivilisten. Die verraten uns nicht. Selbst wenn der eine oder andere die Flucht ergreift, wenn er zusehen muß, wie der Aufseher zu Boden sinkt.
Alle Leichen und Gefangenen sollten innerhalb von Gebäuden verstaut werden. (die Leichen auf dem Balkon nicht vergessen!). Sobald dies erledigt ist, verstecken sich alle Teammitglieder, sowie der geistige Führer unten im Turm G9. Der Scharfschütze bezieht im Obergeschoß Position, allerdings sollte er noch nicht zum Fenster herausschauen.

Phase 5
Der Tyrann wird getötet.
Die Flucht.

Jetzt wird es ernst. Man schnappt sich einen Ghurka und läuft mit ihm zum Gebäude 8. Dort bedient er das Funkgerät, wobei kurze Zeit später die Armee einmarschiert kommt. Hinter der Armee fährt der Wagen mit dem Tyrannen.
Sobald alle Kompanien vor der Buddha-Statue aufgereiht stehen, steigt der Führer aus, um vor der versammelten Mannschaft eine Rede zu halten. Dies ist der Moment, wo der Scharfschütze aus dem Fenster schauen sollte und mit einem gezielten Schuß den Tyrannen zu Fall bringt.
Ab jetzt ist hier der Teufel los. Alle Soldaten laufen schreiend durch die Gegend, um den Mörder ausfindig zu machen. Jetzt heißt es: ein bißchen Glück und vor allem flinke Füße, um aus der Tür heraus ins Boot zu laufen.

Ich habe aber die Erfahrung gemacht, daß es scheinbar fast ein Glücksfall ist, wenn es die ganze Armee bis zur Statue schafft, ohne Verdacht zu schöpfen. Ich hatte selbst eine Situation, da habe ich nirgends eine Leiche gehabt, und trotzdem haben die Typen Verdacht geschöpft.
Für diesen Fall gibt es noch eine zweite Variante, ans Ziel zu kommen, indem man sich nämlich gut mit Munition und Verbandsmaterial ausrüstet und in der Buddha-Statue verschanzt.
Drinnen halten zwei Commandos im Verteidigungsmodus die Tür im Schach. Ein dritter Mann schaut oben durch die Augen der Staue und knallt auf die herumlaufenden Wachen. Oftmals reicht es aus, einfach nur herauszugucken und auf diese Weise die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu lenken. Wenn die dann zur Tür reingelaufen kommen, werden sie mit einem Bleiregen begrüßt.
Über kurz oder lang erwischt man auch den Tyrannen, der ebenfalls wild durch die Gegend läuft. Für die ganze Aktion muß man natürlich etwas Zeit und Geduld aufbringen. Ich habe die Sache selbst mal durchgezogen und habe tatsächlich fast alle Typen erwischt.
Irgendwann, wenn wirklich nur noch ein paar Kerle rumrennen, muß man den großen Sprung wagen und zum Boot laufen. Man zieht alle Leute zusammen und im Laufschritt geht es quer über den Platz von der Statue bis zum Boot. Sobald alle drin sitzen, kann nichts mehr passieren.

Mission 4
"Ziel: Burma"

- Hinweise -

Bonushefte ( 9 Stück )

1. Eckgebäude G1
2. Wohngebäude G4
3. Waffenkammer G5
4. Waffenkammer G5
5. Priester-Gebäude G11
6. Kommando-Baracke G10
7. Funkhaus G8
8. Bibliothek G12
9. Bibliothek G12

andere wichtige Gegenstände
zusätzliche Scharfschützenmunition, Molotowcocktails u.a.

* beim Geschäftsinhaber G3

5. Mission
"Die Brücke am Kwai"

Wie sollte es auch anders sein - man erobert natürlich zuerst das Gebiet auf der linken Flußseite.
Wache 1 kriegt eine über den Schädel gezogen. Wache 2 wird mit dem gefesselten Gefangenen in die gelegte Falle gelockt. Wache 3 kitzelt man mit dem Sender aus dem Gehege heraus. Wache 4 wird ebenfalls mit dem Sender um die Ecke gelockt. Wache 5 tauscht immer mit der Wache 7 ihre Plätze. Auch sie wird mit Zigaretten gelockt. Daraufhin bleibt Wache 7 oben auf dem Hochstand stehen. Damit ist Wache 6 ungedeckt. Der zweite Typ am Auto ist ein Zivilist. Er ist ungefährlich. Man legt nun am Fuß der Leiter die Falle aus und kitzelt Posten 7 mit dem Sender nach unten.
Nun werden 8, 9 und 10 mit Zigaretten gelockt. Wache 11 kriegt direkt eine reingehauen. Nun lockt man 12 und 13 mit Zigaretten. Der Arbeiter 14 ist unbewaffnet. Man bringt ihn dazu, sich umzudrehen und läßt sich entdecken. Wenn er dann angelaufen kommt, kriegt er vom Green Beret eine reingehauen.

Falls man sich den beiden Baracken zuwenden möchte:
In der Baracke G1 braucht man sich nur die am Geländer lehnende Wache vorknöpfen. Sobald diese weg ist, ist das Ding gelaufen, da die anderen beiden Bootsarbeiter unbewaffnet sind.
In der Baracke G2 brät man dem Typen im Vorraum eine über und schließt anschließend die Verbindungstür. Links bei den anderen Wachen ist eh nichts zu holen.

Phase 2
Die Wachen auf der linken Brückenseite werden erledigt.

Der Green Beret hangelt sich an der Stromleitung entlang bis in den Rücken von Posten 15. Dieser wird erledigt und gefesselt, sobald sich Wache 16 abwendet. Das Opfer wird an Ort und Stelle liegengelassen und der Green Beret gräbt sich kurz davor ein. Sobald Wache 16, zurückkommend, seinen Kollegen liegensieht, läuft er hin. Der Green Beret springt hinter ihm heraus.
Wache 17 kann man mit Zigaretten locken.
Man kann mit der Maus "Spike" die Wache 18 dazu bringen, sich umzudrehen. Er sieht hinter sich die Schachtel Zigaretten liegen und läuft hin. Der eingegrabene Green Beret lauert bereits auf ihn. Bei Wache 19 dasselbe in Grün.
Posten 20 kann problemlos mit Zigaretten gelockt werden.
Die beiden Wachen unten am Felshanmg unten sollten nicht allzuschwer sein. Der Taucher nähert sich der ersten Wache von links und wirft ihm das Messer entgegen. Damit ist der zweite Posten ein Fliegenschiß.
Der Taucher kann sich nun den Scharfschützen 23 vorknöpfen. Sieht ein wenig kritisch aus, ist aber zu schaffen. Man legt sich hinter ihm in Bereitschaft und schickt Spike los, die die Wachen unterhalb der Brücke beschäftigt. Während sie piepsend ihre Aufmerksamkeit erregt, wird schnell das Messer geworfen und die Leiche weggeschleppt. Sollte wider Erwarten doch noch eine Wache etwas Verdächtiges sehen, sind wir, ehe sie oben ankommt, längst über alle Berge.

Phase 3
Der Fluß wird überquert.
Auf der rechten Flußseite wird aufgeräumt.
Guinness wird befreit.

Mittels Gewehr kann vom Ufer aus das Krokodil in der Mitte des Flusses versenkt werden. Dann sollte man relativ ungefährdet den Fluß überqueren können.
Der Green Beret ist der erste, der ins kalte Naß springen darf. Vorsichtig nähert er sich der rechten Uferseite, um dort an Land zu kriechen und sich sofort am Ufer einzugraben. In einem zweiten Anlauf arbeitet er sich bis hinter den rechten Wendepunkt (dem entferntesten Punkt von Wache 2 aus gesehen) von Wache 1 vor, gräbt sich dort ein, um im passenden Moment herauszuspringen und sie zu Boden zu schlagen.
Sie wird ganz rechts hingelegt, man wirft eine Zigarettenschachtel nach links und gräbt sich schnell vor dem Gefangenen ein. Wenn nun Wache 2 die Zigaretten sieht, kommt sie näher. Sobald sie den geknebelten Kollegen sieht, läuft sie hin. Hinter ihr springt der Green Beret aus dem Morast und erledigt sie. Mit demselben Trick kriegt man auch Wache 3.
Die beiden Posten 4 und 5 tauschen ab und zu ihre Plätze. Man kann deshalb beide hintereinander erledigen. Man ködert Posten 4 nach bekanntem Schema mit Zigaretten (der Green Beret gräbt sich vor dem Gefangenen ein). Wenn nun sein Kollege nach einer gewissen Zeit zur Wachablösung kommt, sieht auch er die Zigaretten, kommt an und teilt sein Schicksal.
Wenn sich der Offizier 7 nach hinten wendet, wirft man für Wache 6 die Zigaretten. Auch bei ihm dasselbe in grün. Wenn der Offizier nach der Runde wieder zurückkommt, sieht auch er die Zigaretten, läuft hin ... usw.
Posten 8 kann von hinten überwältigt werden.

Man sollte nun im Gebäude G3 aufräumen. Die 3 Wachen im Vorraum sind kaum erwähnenswert, da sie alle völlig isoliert und obendrein mit dem Rücken zur Tür stehen. Im Nebenzimmer wird der Scharfschütze am Fenster hops genommen und herausgetragen. Die 3 Wachen im Obergeschoß kann man mit dem Sender oder durch ein wenig Rumgeballer herunterlocken und flachlegen.

Es geht wieder draußen weiter.
Posten 10 wird mühelos überwältigt. Unser Muskelprotz 11 trainiert schon fleißig seine Muskeln, aber gegen den Green Beret sieht er alt aus. Mit Zigaretten wird er angelockt - K.O. in der ersten Runde. Der Aufseher hat übrigens ein Schlüsselbund in der Tasche. Die Schlüssel sind für die obere (hintere) Tür zum Gebäude G3.
Der Posten 12 kriegt vom Taucher von hinten das Messer entgegengeworfen.
Die übrigen Wachen bis zur Brücke (13 bis 16) sollten nicht allzuschwer sein. Man kann ja den Fahrer nachziehen und die Falle oder Stolperdraht einsetzen.

Unter der Brücke durch geht es den Wachen 17 bis 21 an den Kragen.
Wache 17 wird mit Zigaretten gelockt. Wache 18 erledigt der Taucher mit dem Wurfmesser. Sobald sie nach vorn schaut, nähert er sich von hinten. Für Wache 19 wirft man wieder eine Zigarettenschachtel. Die übrigen Wachen sind dann ungedeckt.

Man kann jetzt auch in den Gebäuden aufräumen. Im Gebäude G5 ist nichts zu holen. In der Funkbaracke G4 wird zuerst die patroilierende Wache erledigt und mit dem Sender die restlichen beiden Typen am Funkapparat in die Doppelfalle (Stolperdraht plus Falle gelockt). In das Gebäude G6 klettert am besten der Dieb links durchs Fenster. Dann steht er im Rücken der beiden Wachen, die auf diese Weise mühelos überrumpelt werden können.

Guinness kann jetzt befreit werden. Er möchte uns die Plazierung der Sprengladung anhand eines Modelles erklären. Gemeinsam geht man ins Gebäude G3. Er erklärt, daß man die Sprengladung an den Fässern anbringen sollte, mit einem mechanischen Auslöser. Der Sprengsatz muß sich aber erst noch besorgt werden.
Desweiteren bittet uns Guinness, seine Freunde zu befreien, die in einem Käfig über dem Wasser hängen.

Phase 4
Im Arbeiterlager wird sich der Sprengstoff besorgt und an der Brücke plaziert.
Die Gefangenen werden befreit.
Der Zug wird gerufen.

Man wendet sich nun dem Arbeiterlager zu. In den Gebäuden G8 , G9 und G10 halten sich, wenn überhaupt, nur Zivilisten auf. Um die einzelnen Wachen zu ködern, kommt auch hier der übliche Zigarettentrick zum Einsatz. Auf dem schmalen Steg, der nach oben führt, kann man einen Gefangenen plus Falle auslegen. Wachen 22 und 23 werden auf diese Weise geködert. Wache 24 kriegt direkt eins auf die Rübe (der Green Beret gräbt sich ein, um ihn von hinten zu erwischen). Wache 25 ist dann auch kein Problem mehr.
Die Wache außerhalb des Zaunes kann man mit dem Sender hereinlocken, indem man ihn an die Innenseite des Zaunes legt.
Im Gebäude G9 findet man den gesuchten Sprengsatz, den man bei den Fässern plaziert.

So, nun kommen endlich die armen Gefangenen an die Reihe.
Am besten, der Taucher geht unter Wasser in Position. Anschließend schneidet der Green Beret mit dem Messer die Verankerung des Hebels durch, worauf der Käfig ins Wasser fällt. Nun schnell zum Taucher wechseln, der die Käfigtür öffnet.

Schlußendlich wird am Funkgerät im Gebäude G4 der Zug gerufen.

Mission 5
"Die Brücke am Kwai"

- Hinweise -

Bonushefte ( 7 Stück )

1. Bootshaus G1
2. Baracke G2
3. Fässer auf der Brücke
(Platz für Sprengladung)
4. Baracke mit Modell G3
5. Baracke G6
6. Arbeiter-Hütte G7
7. Arbeiter-Hütte G9

andere wichtige Gegenstände
Sprengstoff

* Baracke G9

6. Mission
"Die Kanonen von Savo Island"

Phase 1
Der Einsiedler wird kontaktiert.
Der untere Strand wird erobert.
Einbruch im Munitionsdepot

Alle Leute steigen aus dem Boot und schwimmen rüber zu dem Strand mit dem Einsiedler. Man unterhält sich mit ihm.
Der Green Beret schwimmt nun rüber zum Nachbarstrand. Man muß nur aufpassen, wenn man an dem Felsen vorbeischwimmt. Der Kerl oben auf der Kanone hat ein Fernglas. Damit kann er uns sogar entdecken, wenn man im fernen Sichtbereich schwimmt.
Man muß nun vorsichtig auf den Strand robben und sich unter ständigem Eingraben in den Rücken von Wache 1 hinarbeiten. Diese wird erledigt und im Rücken der beiden Wachen bei 2 deponiert.
Man holt jetzt den Fahrer hinzu. Gemeinsam bastelt man wieder eine von den berüchtigten Doppelfallen aus Stolperdraht und Falle. Damit kriegt man beide mit einmal weg.
Der Typ an der Kanone wird von hinten umschlichen und umgelegt. Die beiden Wachen weiter rechts kann man ebenso erledigen. Es hat sich bewährt, sich neben ihrem Wendepunkt einzugraben.

Man kann dort zwei Eingänge entdecken. Der linke führt in ein Bergwerk. Die zwei Typen gleich am Eingang übernimmt der Taucher. Er wirft das Messer dem linken entgegen. Der rechte blickt entsetzt auf seinen Kameraden, doch da kriegt er auch schon die Faust ins Genick. Damit sind die übrigen Bergarbeiter kein Problem mehr, da sie alle völlig isoliert stehen.

Durch den rechten Eingang gelangt man ins Munitionsdepot. Die Wache vorn am Treppenabsatz kriegt, sobald die anderen beiden gerade wegschauen, die Faust. Danach übernimmt man die anderen beiden. Sollte nicht allzuschwer sein. Der Pionier plündert den Schrank.

Phase 2
Das Dorf wird erobert
Man arbeitet sich zum Mittelteil der Insel vor
Der Pilot wird befreit

Man wendet sich nun wieder draußen dem Strand zu und versucht sein Glück auf der linken Seite.
Auf dem schmalen Pfad, der nach oben führt, plaziert man Locksender plus Falle. Wache 7 ist gegen den Sender immun, aber Wache 6 beißt an. Wache 7 darf dafür in Anschluß die Faust kosten. Damit sind die restlichen beiden Posten bei der Kanone ein Klacks.

Oben bei der Kanone sehen wir den ersten Bunkereingang (BE 1). Es gibt noch mehr davon auf der Insel, aber um sie zu öffnen, benötigt man einen Schlüssel, den wir uns erst noch besorgen müssen.
Posten 10 (der direkt hinter dem Haus steht) lockt man mit dem Sender hervor. Der Kollege, der die armen Matrosen zum Frühsport verdonnert hat, wird ebenfalls mit dem Sender geködert.
Nun kommen die Frühsportler dran. Man muß sich die Sichtfenster genau anschauen. Durch die Hauswand ist das Sichtfenster des rechten Kollegen etwas versetzt. Dadurch gelingt es, eine Schachtel Zigaretten - nur für ihn sichtbar - hinzuwerfen. Die Falle plus eine geschickt plazierte Leiche besorgen den Rest. Sein Sportsfreund wird sein Schicksal teilen müssen.

Es geht nun den Weg nach oben in Richtung Dorf.
Der Posten 14 ist völlig ungedeckt. Er wird aber nicht weggetragen, sondern oben in der Ecke liegengelassen und kurz davor die Falle aufgestellt. Mit einer Zigarettenschachtel kitzelt man Wache 15 von seinem Posten. Er kommt näher, sieht seinen Kollegen - Klack.
Die Falle wird erneut aufgestellt und Wache 16 mit ein paar Zigaretten von seinem Platz gelockt. Zur Not kann man auch noch zusätzlich mit dem Sender arbeiten, falls er seine gefallenen Kollegen nicht auf Anhieb entdeckt.

Es geht nun ins Gebäude G1 hinein. Wache 1 kriegt eins über die Rübe und wird liegengelassen. Man kraucht nach links in die Ecke. Wache 2 sieht seinen Freund und kommt angelaufen. Unschlüssig steht er neben seinem Freund, da kriegt auch er die Faust zu kosten. Die restlichen Wachen weiter links in dem Raum lockt man mit dem Sender. Der an der Tür stehende Kapitän läßt sich aber nicht ködern. Macht nichts, dann kommen wir eben zu ihm.

Wieder raus aus dem Haus, kann man Wache 17 mit dem Sender um die Ecke locken.
Wache 18 wird von hinten umschlichen und erledigt. Beim nach vorn tragen bitte auf die Sichtfester von 19 und 20 achten.
Wache 19 wird mit einer Schachtel Zigaretten gelockt. Damit er sich mit Wache 20 nicht in die Wolle kriegt, kann man es so machen, daß man die Schachtel wirft, wenn Wache 20 sich gerade abwendet. Wache 19 kommt zur Schachtel und nun wartet man, bis sie sie sich vom Boden aufgenommen hat. Erst dann schaltet man den Sender ein, der sie um die Hausecke lockt, wo die Falle schon bereitsteht. Dann kann man problemlos Wache 20 locken.
21 wird ebenfalls mit ein paar Glimmstengeln von seinem Platz gekitzelt.

Nun muß man aufpassen. Der Typ oben im Turm ist ein Scharfschütze. Man holt am besten den Taucher hinzu, der oben am Geländer den Kletterhaken einsetzt, so daß man auf die Plattform klettern kann.
Nun kann man ins Gebäude G2 kriechen und das Haus von innen leerräumen, inklusive des Scharfschützen.
Damit sollten die restlichen beiden Wachen 22 und 23 leicht zu ködern sein.
In G3 und G4 laufen auch noch je eine Wache rum. Diese werden selbstverständlich auch kaltgestellt.

Es geht weiter über die Holzbrücke zum Mittelteil der Insel.
Wache 25 kann man mit einer Zigarettenschachtel ködern.
Bei den beiden Wachen bei 26 muß man sehr vorsichtig rangehen. Diese schlagen sehr schnell Alarm. Es hat sich folgender Trick als nützlich herausgestellt: Der Green Beret plaziert den Sender, um ihre Aufmerksamkeit zu erregen. Der Fahrer spannt einen Stolperdraht diesseits der Brücke. Kurz dahinter wird ein Gefangener gelegt (keine Leiche!!). Der Taucher stellt sich nun an die Rückseite des Gebäudes in Bereitschaft, das Messer griffbereit. Jetzt schaltet man kurz den Sender ein, die beiden entdecken den Gefangenen und rennen hin. Der erste fällt über den Draht, da bleibt der zweite - völlig überrascht - stehen und schaut auf ihn herunter. Das ist der Moment, wo der Taucher in Aktion tritt und ihm ein schmerzloses Ende bereitet.
Die anderen Wachen stehen alle isoliert, so daß es eigentlich für den Taucher und sein Wurfmesser kein Problem sein sollte.
Um an Wache 31 ranzukommen, muß man den kleinen Bach entlangschwimmen.
Der Pilot in seinem Käfig wird befreit.
Man hat hier einen zweiten Eingang zu dem Bergwerksstollen. Desweiteren hat man den dritten Bunkereingang, zu dem uns allerdings noch der Schlüssel fehlt.

Phase 3
Der südöstliche Strand wird von den Wachen befreit
Der östliche Teil der Insel wird erobert
Die Wachen im Norden beim Flugzeug werden beseitigt

Da man über die große lange Brücke schlecht rüberkommt, arbeitet man sich stattdessen von unten heran. Dazu bereinigt man den südöstlichen Strand.
Wache 1 steht ungedeckt in der Gegend rum - weg isse. Posten 2 kitzelt man mit ein paar Zigaretten nach links rüber. Damit kriegt der Posten an der Kanone eine rübergebraten.
Unter ständigem Eingraben arbeitet sich der Green Beret an die Wache 4 heran. Sobald nun Wache 5 wegschaut, wird erstere flachgelegt. Damit ist auch das letzte Stündlein für die beiden Wachen 5 und 6 angebrochen.
Posten 7 wird wieder direkt erledigt. An Wache 8 arbeitet man sich mit Eingraben heran und Wache 9 auf dem Steg kriegt direkt eine reingeballert, wenn er gerade nach vorn schaut. Posten 10 kan man mit ein paar Zigaretten dazu überreden, seinen Arsch noch ein paar Meter weiter nach rechts zur Felswand zu bewegen. Anschließend darf er gern unsere Faust küssen.

An dem Netz kann man die Wand hochklettern. Kurz vor Schluß sollte man noch mal anhalten und abwarten, bis sich die beiden Wachen 12 und 13 abwenden. Sobald beide wegschauen, schnell hochklettern und im Gebäude G5 verschwinden. Die Wache gleich vorn an der Tür kriegt eine auf die Mütze. Die anderen beiden kriegen ebenfalls eine reingeballert. Sobald das Haus frei ist, ist die ganze Sache schon so gut wie gelaufen. Man kann problemlos die restlichen Wachen 11 bis 16 erledigen und ihre Körper im Haus deponieren. Das Gebäude G6 sollte man ebenfalls genauer unter die Lupe nehmen. Die zwei Typen oben am Grubenrand stellen kein Problem dar, genauso der einzelne Arbeiter unten am Fuß der Leiter. In der Kiste findet man zwei weitere Sprengsätze!

Die beiden Wachen bei 17 sind wieder etwas knifflig. Hier bietet sich der bereits vorhin angewendete Trick mit dem Stolperdraht und der Leiche als Köder an. Der Taucher lauert mit dem wurfbereiten Messer hinter der Hauswand. Derselbe Trick kommt auch bei den beiden Wachen bei 18 zur Anwendung.
Für unseren Sportler 19 legt man die Falle aus. Sobald er nach hinten läuft, um seine Liegestütze zu machen, läuft man die Treppe runter und legt auf seiner Route die Falle aus. Jetzt schnell wieder verschwinden und warten, bis er wieder zurückgelaufen kommt - Klack.
Die beiden Kameraden 20 und 21 sollten kein Thema sein.
Das Gebäude G7 ist mit Wachen voll, ist aber nix drin zu holen.

Unser Vernichtungsfeldzug führt uns weiter zu den Flugzeug-Wachen.
Mittels Eingraben arbeitet man sich an die Wache 22 heran und erledigt diese. 23 wird mit Zigaretten weggelockt. 24 ist dann kein Problem. An 25 schleicht man sich von hinten an. Den Körper kann man hinter den Kisten deponieren.
Nun tritt der Taucher in Aktion, der unter Wasser zum rechten Teil des Strandes schwimmt, und sich von dort der beiden Wachen 26 und 27 annimmt. Posten 28 wird mit dem Sender weiter nach hinten gelockt. Eine Leiche plus Falle steht für ihn bereit.
Nun kommen nur noch die beiden Wachen an der Flugzeugtür dran. Man wirft eine Zigarettenschachtel. Einer von beiden beißt an und kommt herunter. Er erblickt einen Gefangenen, läuft hin und landet in der Falle. Wenige Sekunden später sollte der zweite diesselbe Zigarettenschachtel entdeckt haben. Auch er kommt nach unten und erblickt seinen gefallenen Kollegen. Sobald er hinläuft, nährt man sich ihm von hinten und legt ihn flach. Diese Funktion kann der eingegrabene Green Beret erledigen.

Phase 4
Der Schlüssel zum Bunker wird sich besorgt.
Das Bunkersystem wird erobert
Die Bomben werden gelegt
Die Wand beim goldenen Affen wird gesprengt
Das Flugzeug wird erobert und in ihm die Flucht angetreten

So, jetzt wenden wir uns endlich den unterirdischen Bunkeranlagen zu.
Nebenstehend habe ich eine kleine Wegeskizze des Bunkersystems angefertigt.
Der einzige Eingang, den man ohne Schlüssel betreten kann, ist der Bunkereingang BE 4. Im Flur unten lungern ein paar Wachen herum. Die beiden dicht zusammenstehenden übernimmt der Taucher. Der erste kriegt das Messer, und wenn der zweite fassungslos durch die Gegend starrt, kriegt er die zweite Klinge. Der dritte ist dann kein Thema mehr.
Vom Gang aus gehen mehrere Türen ab. Durch den Kanaldeckel im Boden kann man nach draußen tauchen. Durch die Tür an der Stirnseite gelangt man in den Raum mit dem goldenen Affen. Leider ist er aber zu schwer, um ihn herauszutragen. Daher muß die Rückwand gesprengt werden. Der Pionier kann schon immer den Sprengsatz anbringen. Gesprengt wird aber erst zum Schluß.
Die beiden anderen Türen führen zur Kommandozentrale. Man wählt zuerst die linke Tür, um Posten 1 auszuschalten. Nun legt man dort, wo er gestanden hat, die Falle aus und wirft eine Zigarettenschachtel. Jetzt wieder durch die Tür verschwinden. Einer der beiden Offiziere 2 oder 3 wird die Zigaretten bemerken, hinlaufen und in der Falle landen. Schreiend läuft der zweite hin. Wenn er dann ahnungslos vor seinem getöteten Kameraden steht, kommt man schnell zur Tür herein und haut ihn zu Boden. Hört sich schwieriger an, als es ist.
Sobald diese beiden Offiziere weg sind, ist der Rest ein Kinderspiel. Durch die zweite Tür kann man sich ungesehen dem General nähern. Anschließend knöpft man sich einen Typen nach dem anderen vor. Der General hat den Schlüssel für die Bunker in der Hosentasche.

Wo man nun zuerst reingeht, ist eigentlich egal. Ich habe zuerst den Bunkereingang BE 1 gewählt. Man gelangt in einen Stollen (Raum 1). Sobald Posten 1 nicht hinschaut, klettert man schnell die Leiter runter und versteckt sich zunächst direkt neben ihm unter den kleinen Absatz. Er kann dort nicht hinschauen!! Jetzt wird er mit ein paar Zigaretten von seinem Platz gelockt und erledigt. Für die anderen beiden kommt die Doppelfalle aus Stolperdraht und Falle zum Einsatz.
Durch die zweite Tür gelangt man in einen Gang (Raum 2).
Nach rechts geht es in den Raum 3. Der Weg dort entlang führt durch 2 weitere Räume und einen Stollen schließlich zum Bunkereingang BE 3. Außer ein paar Wachen, die man erledigen kann findet man nichts, was weiter von Bedeutung wäre.
Interessant wird es erst in Richtung Raum 6. Doch bis dahin müssen die 3 Wachen im Gang ausgeschaltet werden. Wenn man sich hinter einer Kiste versteckt, kann man mit dem Locksender Wache 1 von seinem Platz locken, wenn Wache 2 nicht in der Nähe ist. Letztere fällt anschließend ebenfalls auf den Sendertrick herein. Posten 3 ködert man mit ein paar Glimmstengeln.
Es geht weiter in den Raum 6. Der Posten gerade gegenüber kann nicht bis zur Tür schauen, da der Balken in der Mitte des Raumes die Sicht behindert. Mit Zigaretten kriegt man ihn weg. Wache 2 läßt sich durchs nichts weglocken. Na gut, dann stellt sich der Green Beret hinter der Mauer in Bereitschaft. Sobald er wegdreht, läuft der Green Beret los. Und wenn der Typ dann fragt: "Was willst du mit dem Dolche, sprich! ..." dann wird er schon die richtige Antwort bekommen.

In den Räumen 7 und 8 ist (außer vielleicht Bonusheften) nichts weiter interessantes zu holen.
In beiden Räumen befinden sich übrigens ziemlich viele Wachen. Ohne Waffengewalt ist da nichts zu machen. Man kann sich nur draußen vor der Tür im Verteidigungsmodus verschanzen und durch laute Schüsse die Gegner herauslocken.
Es wäre auch eine nette Überraschung, wenn man vor den Türen weiträumig Tretminen auslegt, da erspart man sich manche Kugel.
Ansonsten kommt jetzt erst mal Raum 9 dran. Man schaut durchs Schlüsselloch und sobald sich Wache 1 abwendet, schlägt man zu. Wache 2 und 3 lockt man jeweils mit Zigaretten. Der Pionier plaziert an jede Kanone eine Bombe.
Mit dem Fahrstuhl kann man nach oben zum Bunkereingang BE 2 fahren. Leider ist die Tür irgendwie verklemmt. Wenn man dort unbedingt hindurchwill, sollte sich der Taucher vom Schiffwrack das Schweißgerät besorgen. Damit kriegt man das Schloß locker und mit dem Schlüssel geht die Tür dann auf.

Man kann sich nun auch den goldenen Affen besorgen. Nach der Sprengung kann man von außen hineinlaufen und sich den Affen schnappen.

Man muß jetzt nur noch das Flugzeug von innen aufräumen. Aber die paar Wachen sollten auch kein Problem mehr darstellen.
Alle, bis auf den Pionier, steigen ein. Der Pilot nimmt automatisch oben im Cockpit Platz. Er wartet aber noch auf den Pionier. Letzter jagt jetzt, sollte es noch nicht getan sein, die letzten Bomben hoch, und dann steigt auch er in den Flieger.

Mission 6
"Die Kanonen von Savo Island"

- Hinweise -

Bonushefte ( 10 Stück )

1. Munitionsdepot
2. Baracke G1 (Dorf)
3. Baracke G8 (Dorf)
4. Baracke G2 (Dorf)
5. im Bunker: Kommandozentrale R12
6. im Bunker: Kommandozentrale R12
7. im Bunker: Kommandozentrale R12
8. im Bunker: bei den Kanonen R9
9. im Bunker: bei den Kanonen R9
10. im Bunker: Besprechungsraum R7

andere wichtige Gegenstände
nichts bekannt

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Author: Horacio Brakus JD

Last Updated: 28/08/2023

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